C# | C++ | Entwurfsmuster | Java
Entwurfsmuster für Java, C++ oder C#-Entwickler

Seminar-Beschreibung

In diesem Seminar bekommen Sie einen soliden Ein- und Überblick über die gängigsten Entwurfsmuster, die bereits im Buch-Klassiker „Design-Patterns“ der Gang of Four (GoF) vorgestellt wurden.
Sie lernen die Entwurfsmuster selbst kennen, aber auch deren konkrete Implementierung am Beispiel von Java aufgezeigt. (natürlich können Sie das Wissen auf andere Sprachen, wie z.B. C# oder C++ übertragen)

Schulungsziel

Sie kennen die wichtigsten Entwurfsmuster und wissen, wann Sie diese einsetzen können und wann es besser wäre, darauf zu verzichten.

Schulungsformen

Online-Schulung

3 Tage

1 – 25 Teilnehmer

Online

Preis nach Angebot

Firmen-Schulung

3 Tage (anpassbar)

1 – 15 Teilnehmer

Biplus ACADEMY, Bonn

Preis nach Angebot

Inhouse-Schulung

3 Tage (anpassbar)

1 – 30 Teilnehmer

In Ihrem Hause/Büro

Preis nach Angebot

Seminar-Details

Wer teilnehmen sollte

Erfahrene Softwareentwickler mit Java, C++ oder C#-Kenntnissen, die sich aufpeppen wollen.

Ihre Schulung

Präsenz-Schulung
Online-Schulung

Präsenz-Schulung

Lernmethode
Vermittlung der Theorie in Kombination mit der Bearbeitung von praxisnahen Beispielen.

Unterlagen
Seminarunterlagen oder Fachbuch zum Seminar inklusive, das man nach Rücksprache mit dem Trainer individuell auswählen kann.

Arbeitsplatz:
PC/VMs für jeden Teilnehmer
Hochwertige und performante Hardware
Große, höhenverstellbare Bildschirme

Lernumgebung
Neu aufgesetzte Systeme für jeden Kurs in Abstimmung mit dem Seminarleiter.

Arbeitsmaterialien
Din A4 Block, Kugelschreiber

Teilnahmebescheinigung
Wird am Ende des Seminars ausgehändigt, inkl. Inhaltsverzeichnis

Schulungszeiten
5 Tage, 09:00 - 16:00 Uhr

Ort der Schulung:
Biplus ACADEMY
Godesberger Allee 125–127
53175 Bonn
oder bei Ihnen als Inhouse-Schulung

Räumlichkeiten
Helle und modern ausgestattete Räume mit perfekter Infrastruktur.

Online-Schulung

Lernmethode
Jeder Teilnehmer erhält seine eigene Lernumgebung, dadurch kann der Trainer die Übungen in einer Mischung aus Theorie und Praxis wie in einem Präsenzseminar durchführen.
Die Kommunikation zwischen Trainer und Teilnehmer erfolgt via zoom aber auch Teams, Webex oder eine andere bevorzugte Lösung.

Unterlagen
Seminarunterlagen oder Fachbuch zum Seminar inklusive, kann nach Rücksprache mit dem Trainer individuell ausgewählt werden. Alle benötigten Unterlagen bekommen Sie rechtzeitig vor Beginn der Schulung per Post zugeschickt.

Arbeitsplatz
Virtual Classroom mit eigenem Schulungs-PC für jeden Teilnehmer.
Hochwertige und performante Hardware.
Die Virtual Classroom Lösung lässt sich im Browser betreiben.
Keine Installation am eigenen PC notwendig.
Zugang zu Ihrem Firmennetz erlaubt.
Auf Wunsch können Monitor, Webcam etc. günstig zur Verfügung gestellt werden.

Lernumgebung
Neu aufgesetzte Systeme für jeden Kurs in Abstimmung mit dem Seminarleiter.

Arbeitsmaterialien
Din A4 Block, Notizblock, Kugelschreiber, USB-Stick, Textmarker, Post-its

Teilnahmebescheinigung
Das Teilnahmezertifikat, inkl. Gliederung der behandelten Themen wird Ihnen per Post zugesandt.

Schulungszeiten
5 Tage, 09:00 - 16:00 Uhr

Ort der Schulung
Online im Virtual Classroom

Buchen ohne Risiko

Rechnungsstellung
Erst nach dem erfolgreichen Seminar. Keine Vorkasse.

Stornierung
Kostenfrei bis zum Vortag des Seminars

Vormerken statt buchen
Sichern Sie sich unverbindlich Ihren Seminarplatz schon vor der Buchung – auch wenn Sie selbst nicht berechtigt sind zu buchen.

Bildungsgutschein
Bildungsscheck NRW, Bildungsprämie

Seminar-Inhalte

Einführung in Design Pattern

Pattern in der „Realen Welt“

Beispiele und Übungen für Erzeugungsmuster

  • „Singleton“ – von manchen Objekten darf es nur eine Instanz geben
  • „Factory“ – Erzeugung ähnlicher Objekte
  • „Prototyp“ – komplexe Objekte anhand einer Vorlage erzeugen

Beispiele und Übungen für Strukturmuster

  • „Facade“ – einfache Schnittstellen für komplexe Systeme schaffen
  • „Observer“ – Kommunikationsstruktur für unabhängige Komponenten
  • „Composite“ – die Implementierung für „Teile-Ganze-Beziehungen“
  • „Decorator“ – eine flexible Form, um eine Klasse zu erweitern
  • „Proxy“ – ein vorgelagertes Stellvertreterobjekt
  • „Adapter“ – inkompatible Objekte über Schnittstellen koppeln

Beispiele und Übungen für Verhaltensmuster

  • „Command“ – Trennung von Befehlen und Ausführung
  • „Iterator“ – Elemente einer Liste durcharbeiten
  • „Visitor“ – Auslagerung von Operationen in externe Klassen mit Interface-Kopplung

Mikropattern (bei Bedarf)

  • Wie wird eine equals()-Methode sauber implementiert
  • Verschiedene Möglichkeiten, um clone() zu implementieren
  • Die Rolle des Konstruktors

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